Après Blue Dragon, Mistwalker revient pour se faire un peu plus d’expérience sur la console de Microsoft, tout en permettant à celle-ci de recevoir un nouveau RPG, destiné autrefois à la seule machine de Sony. Savoir ci celui-ci est de qualité est un autre sujet que nous allons aborder avec un maximum de détails afin que vous puissiez vous forger votre propre opinion. Ce que je peux déjà vous dire, c’est que Lost Odyssey ne laisse pas insensible.
Une équipe en or
Avec comme développeurs des anciens de Shadow Hearts, comme mentor Mistwalker (et donc Hironobu Sakaguchi – Créateur de Final Fantasy) et chapoté par Uematsu, le jeu avait tout pour mettre la fièvre aux joueurs du monde entier. Ce fut le cas, jusqu'à ce que des premiers avis, très souvent négatifs, parviennent aux entrailles du net, ayant pour conséquence de faire parler, sans doute avec un peu trop de facilité, du jeu comme une future merde. Ni plus, ni moins. Préférant l’acte aux paroles, nous étions plutôt impatients de tâter la bête. Après une cinquantaine d’heures de jeu, il est temps de faire le point.

Vous incarnez, Kaim Argonar, un immortel, amnésique, qui va se retrouver au cœur d’un conflit politique entre les puissances les plus importantes que compte le monde que vous serez amené à visiter. Le jeu commence en plein milieu d’une bataille, sans doute pour intégrer le plus rapidement possible le joueur à l’univers, vous permettant aussi de massacrer quelques pauvres types qui n’ont aucune idée de ce qui se passe. Après une phase de tutoriel, l’aventure et la visite du monde pourront commencer. L’univers du titre vous met face à une planète en pleine mutation, frappé il y a maintenant 30 ans par une révolution industrielle et magique que personne ne s’explique vraiment. En perpétuel mouvement, elle a permit aux peuples de se développer extrêmement rapidement et de profiter de ce nouveau potentiel disponible. Potentiel dont la source reste visiblement inconnue pendant une bonne partie du scénario et qui est l’un des points clés de celui-ci. Comme il faut un ennemi, vous aurez à en affronter plusieurs, dont un, plus méchant que les autres, Gongora, conseiller du prince de la république d’Uhra.

Regroupant le background du scénario « principal », les quatre peuples que vous pourrez rencontrer se distinguent nettement de part l’apparence de leur cité mais aussi grâce à leur affinité plus ou moins prononcée pour la magie. Le jeu, ceci dès les premières heures, se décide à privilégier les relations entres les personnages pour fournir un ensemble de pistes au joueur afin de mieux connaître ceux que l’on dirige.
Un RPG classique qui tente de se démarquer
Après cette mise en bouche, il est temps de s’attaquer au cœur du jeu avec son système de combat. Le jeu reprend le sempiternel tour par tour cher à de nombreuses épreuves, mais l’équipe à tout de même décidé d’y introduire des éléments supplémentaires censés apporter une dose de fun et quelques nouveautés à même de rassasier les gamers en manque sur 360.

En plus de l’utilisation classique des ordres (attaquer, objet, magie, etc …), la première nouveauté vient de « l’affiliation » des personnages entre eux. Le héros et certains partenaires étant immortels, ils ne peuvent, sauf cas particulier, apprendre de techniques, de sorts, de capacités par eux-mêmes. Le but est donc d’utiliser le « lien de compétence » afin de permettre aux immortels d’apprendre n’importe quelle technique du jeu, le seul impératif étant que les deux personnes liées combattent simultanément. Véritablement accrocheur au début, et non dénué d’intérêt car permettant de faire naviguer les protagonistes sur des chemins choisis afin d’adapter les combats, le principe souffre lui-même de sa nouveauté. Les personnages évoluant comme bon leur semble (j’entends les capacités de chacun), certains seront naturellement tournés vers le combats, la magie, etc … puisqu’il est impossible de disposer d’un système d’évolution à la FFX. Tout de suite le tout semble plus limité, mais tout de même passionnant si ce n’est que le tout se cannibalise. En effet, une fois les techniques voulues (ou toutes les techniques, ce qui est relativement rapide) apprises, les mortels ne représentent alors plus qu’un intérêt TRES limité, d’autant que les immortels, eux, reviennent à la vie de façon automatique au bout de quelques tours. Les développeurs n’ayant vraisemblablement pas su l’optimiser comme il l’aurait fallu, ce système de filiation reste intéressant car il permet d’adapter d’une certaine façon son équipe afin d’avoir les bons sorts au bon moment. A méditer, car l’idée avait du charme.

Durant les combats, vous serez amenés à affronter un mur. Loin d’être un bloc de pierre, le « mur » représente l’un des aspects tactiques du jeu. Symbolisé par le total des PV des personnages mis en premières ligne il permet de se prémunir d’éventuels coups critiques que pourraient recevoir les magiciens et autres faiblards. Vous devrez donc organiser de façon logique (avant – arrière) vos troupes sur quatre niveaux qui s’affaiblit à chaque coup porté à l’équipe de devant. Assez intéressant et mettant un certain temps à être maîtrisé, le principe de ce mur permet de placer tranquillement les magiciens à l’arrière mais apporte aussi une certaine pression lorsqu’un adversaire résistant et utilisant des techniques de fou vous forcera à le préserver afin de ne pas risquer l’anéantissement de l’équipe, tandis que vous ne pourrez pas réellement lui faire de mal. Bien que souffrant encore une fois d’un manque de finition – il est par exemple assez difficile de faire remonter le mur, ce qui aurait été un plus et aurait encore renforcé les combats – ce « mur » est une bonne idée à reprendre qui permet de prendre en compte autre chose que l’action immédiate.

Il me parait évident d’en venir au système d’anneau, sans doute la nouveauté qui est au centre de Lost Odyssey, en terme de Gameplay. Pour chaque personnage qui attaque au corps à corps, il sera possible, il sera même indispensable, de lui attribuer un anneau de puissance aux effets aussi divers que les techniques du jeu. Démarrant sur de simples attaques de feu, ou permettant d’avoir un bonus de dégâts sur des adversaires de type précis, les anneaux deviendront peu à peu l’élément à prendre le plus en compte lors d’un combat. Peu efficace au début, il deviendra surpuissant lorsque vous aurez découvert des anneaux aux multiples caractéristiques, capables d’infliger trois ou quatre fois plus de dégâts à tous les ennemis de types bestiaux, endurcis, etc … Disponibles lors de vos recherches, directement à la forge (l’un des menus du jeu) en couplant des matériaux ramassés durant les combats ou chez des marchands un peu spéciaux, ce fut un véritable plaisir, assez particulier, que de former, d’assembler, de trier et de mettre en place ce système afin d’être le plus efficace possible. Tout cela ne plaira pas à tout le monde, rendant les combats un tantinet hachés (il faudra souvent en changer suivant les ennemis grâce à un menu accessible n’importe quand et qui modifiera votre anneau instantanément) mais plus passionnants. Il est sûr que si vous n’accrochez pas au principe, les combats seront assez ardus et le jeu bien moins amusant. Pour ma part je les ais trouvé très intéressants, parfois compliqués mais largement à la portée de tous, une fois le système assimilé.

Enfin, en relation directe avec ces anneaux, un viseur se déclenchera lors d’attaques avec de tels équipements, et vous devrez appuyer avec le bon timing afin de réaliser des coups de puissances plus ou moins importantes. Venant ajouter du piment aux affrontements, vous aurez tout intérêt à être attentif pour réaliser des coups critiques ou finir un ennemi en un seul coup, ce qui rendra bien souvent un fier service. Plusieurs idées, plus ou moins bonnes, qui ont le mérite de renouveler un peu le genre. Vous laissant la libre appréciation de tout ça, je pense néanmoins que mieux exploitées par le futur, elles constitueront une piste à une évolution positive dans les RPG et plus particulièrement pour Mistwalker et ses partenaires.
Il n’en restera qu’un !
Avec tous ces immortels dans le groupe, il était si facile pour FeelPlus d’en profiter qu’ils ne se sont pas gênés. De façon étonnante le jeu s’engage sur une voie assez spéciale en délaissant pendant toute la première partie du jeu le scénario (même si il reste de qualité) en se centrant sur les personnages. Derrière son regard vide, ses attitudes assez détachées, il se cache derrière le héros un futur compliqué, parfois joyeux mais souvent triste qu’il vous faudra découvrir à travers les « rêves » de Kaim. Très décrié par beaucoup, ces rêves se matérialisent sous la forme d’un roman imagé et sonore que j’ai particulièrement apprécié. Loin des cuts-scènes assez agitées, vous aurez accès lors de vos dialogues avec des PNJ de tous poils ou lors d’évènements particuliers, à une immersion dans un roman (si si, avec des mots et des phrases souvent assez longues) agrémenté de fonds d’écrans très dépouillés au style que j’ai personnellement trouvé assez lyrique. Accompagné de musiques très belles et souvent douces qui changent suivant ce que vous êtes en train de lire, l’ensemble à été passionnant pour moi et le joueur reste libre d’accéder directement ou non à ceux-ci, ou de venir les découvrir plus tard grâce au menu. Si certains sujets sont parfois assez contestables du fait de leur relative inutilité, il est passionnant de voir toutes les vies que le personnage principal a pu vivre. Il est ainsi plus facile de s’identifier et de prendre en main l’histoire afin d’avoir envie d’en savoir plus. Véritable qualité, le tout demeure une fois de plus en retrait à cause d’une intégration hasardeuse.

Comme je le précisais, ces rêves viendront très fréquemment couper la découverte d’une ville ou d’un lieu pour informer le joueur. Du moins jusqu’au troisième DVD (Le jeu en compte 4) où ces rêves se font de plus en plus rares. Tout ceci a pour conséquence de nous faire partager beaucoup de choses avant de nous en priver, afin de nous permettre d’aller les découvrir tous au dernier DVD. Assez étrange mais surtout très frustrant pour ceux qui apprécient ces passages. Cela lance d’ailleurs l’un des points noirs de LO, sa linéarité. Jusqu'à la toute fin du jeu, votre chemin est tracé et même si quelques donjons vous demanderont un peu de jugeote, on souffre de ne pas pouvoir se balader ou l’on veut. L’histoire principale, celle que l’on suit avec les personnages de l’équipe, se déroule un peu à l’inverse. Relativement timide au débute, elle se dévoile de plus en plus pour véritablement éclore durant le second DVD, et pour devenir très intéressante dans les deux derniers. Bénéficiant d’une orientation mature que l’on aimerait voir plus souvent, elle évite aussi les errances de la caricature ratée et s’empresse de prendre des tares pour en faire des éléments souvent comiques et assez savoureux. Le dragueur habituel, très souvent chiant à écouter et énervant à la longue, se révèle ici amusant et amène un vrai contenu. Le jeu arrive aussi à nous apporter des mioches que l’on n’a pas envie de voir mourir tellement ils agacent. Malgré un méchant au charisme calqué sur un poulpe, les différents arcs mis en place en début de partie trouvent réponse et même si, encore une fois, le tout n’est pas optimisé, on appréciera les deux faces de ce scénario (malheureusement) à deux vitesses.
L’Unreal Engine 3 souffre…
L’équipe de développement a-t-elle fait le bon choix en voulant utiliser le moteur d’Epic ? Pas vraiment à en voir le résultat final. On sent par exemple que celui-ci n’est pas particulièrement bien adapté pour rendre certaines scènes typiques d’un RPG, mais il faut reconnaître qu’un manque de maîtrise assez flagrant est visible. L’aliasing par exemple est franchement énervant et la réalisation générale est bien en deçà de la plupart des gros titres de la console. Côté design, le jeu s’en sort plutôt bien. Certes, les soldats des différents pays nous resteront en travers de la gorge à cause d’un design affreux, les uns ressemblant à des portes clés sur pattes, les autres à … rien ! Pour le reste, les différents lieux sont souvent inspirés, certaines villes sont magnifique et permette au jeu de bénéficier d’une ambiance onirique, en relation directe avec le statut des héros. Une certaine diversité est présente chez les ennemis et les différentes régions visitées apportent quelque chose de différent, que ce soit par ce changement d’adversaire ou par des paysages significatifs. Un autre aspect vient faire mal à la partie technique du site. Les temps de chargements sont relativement nombreux, que l’on sorte d’une simple maison ou bien pendant les cuts-scènes. Contrairement à beaucoup, ils sont passés un peu inaperçus pour moi, du fait de tous les éléments positifs du titre mais ils pourront gêner pas mal de joueurs.
Avant de terminer le test, je me devais de parler des musiques. Uematsu a fourni un travail exemplaire et beaucoup de musiques resteront dans la tête des joueurs. Parmi les plus réussis ont citera celle de la map, des combats et pas mal de musiques d’ambiance lors des scènes cinématiques en temps réel.
Même avec des défauts éreintants à la longue, Lost Odyssey propose une aventure longue, intéressante et un système de combat qui innove malgré des défauts de jeunesse et de finition palpables. Beaucoup de joueurs n’y trouveront pas leur compte mais ceux qui parviendront à se fondre dans une ambiance mature et très intéressante iront jusqu’au bout pour découvrir certaines finesses inaccessibles au premier regard.
| PLUS | MOINS |
Une aventure mature qui éclipse beaucoup des clichés habituels Un système de combat intéressant malgré un manque de finition visible Les « rêves », très intéressants, utiles et apportant une richesse impressionnante Une durée de vie intéressante en réalisant les quêtes annexes L’ambiance de certains lieux |
-Un jeu qui aurait mérité quelques mois de peaufinage Le charisme du méchant qui ne dépasse pas 0 Le style de certains personnages, surtout ceux de l’armée Un rythme tout en alternance qui pourra gêner pas mal de monde Linéaire au possible, alors que la fin du jeu permet une plus grande liberté.
|
Techniques
Difficile de juger Lost Odyssey. Si certains personnages sont classes, mais surtout proposent un background fouillé, d’autres sont complètement à la ramasse. La faiblesse graphique et les chargements à répétition n’arrangent rien. Reste que la bonne inspiration des développeurs est souvent visible.
Jouabilité
Un gameplay qui manque de finition mais qui propose des idées intéressantes. Les combats sont dynamiques et en même temps assez stratégiques. Encore une fois le rythme imposé des choses peut déranger.
Musiques
Nobuo Uematsu à fait un très bon travail. Toutes les musiques sont de qualité et certaines sont exceptionnelles.
Durée de vie
Une bonne durée de vie, suivant la vitesse à laquelle vous avancez, si vous lisez les rêves ou non etc … Comptez au minimum 50 heures.
Scénario
Un scénario qui réserve quelques surprises et qui est en plus très bien construit. Découvrir le passé de Kaim et de certains immortels est très intéressant.
NOTE FINALE
Lost Odyssey divise et divisera. Si les faiblesses techniques, les problèmes de rythme (peu gênant pour moi) et le manque de finition général ne vous arrêtent pas aux portes du magasin, vous ne le regretterez pas. Avec un système de combat intéressant, des bonnes idées ici et là et une aventure qui s’avère au final gratifiante, Lost Odyssey est un bon RPG. Il est en tout cas bien plus ambitieux que tous ceux déjà sortie sur la 360.